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231.
根据 LPC 理论实现了一个实时、单人、小词汇集的语音识别系统,用作为指挥自动化的智能语音接口。本文详细叙述了这个语音识别系统的设计原理,对语音识别中常用的几个算法作了改进。指出了经典 DTW 算法对端点精度过于敏感的缺点,并提出了改进的 SDTW 算法,即滑动(Sliding)DTW 算法,使得认识率有了提高;修改了 LPC 中杜宾算法和取消了 DTW 中显式的弯折函数,减少了它们所需的空间,提高了计算效率;在主机方面,设计实现了“透明语音键盘”,使得话筒与普通键盘等效,方便了用户。本系统词汇量在200个以内,平均响应时间1S,平均识别率95%左右,已在本院的小型指挥自动化网上通过运行。  相似文献   
232.
根据坦克射击视景景物的特征,采用了一种较优越的方案将视景进行分类建模.对景物模型进行简化和各种实时技术处理后,能在微机图形工作站上实时动态显示逼真的坦克射击视景.  相似文献   
233.
基于零动态设计原理的刚体姿态控制   总被引:1,自引:0,他引:1  
采用四元数,古典的Rodrigues参数和修改的Rodrigues参数来描述刚体旋转运动.基于微分几何中的零动态设计原理,首先构造一个输出映射,使系统具有相对阶{1,…,1}且零动态渐近稳定.然后求出一类反馈控制器,使得系统部分线性化为一指数稳定的线性方程.仿真结果表明,所求控制器能使闭环系统稳定.  相似文献   
234.
由于某框架结构在施工过程中发生了明显的不均匀沉降,结构体可能存在安全隐患。为此,对该框架结构进行了现场检测,根据检测结果,应用大型有限元软件ANSYS对地基变形后的结构安全性进行分析,合理评价了结构性能,其工程经验可供参考。  相似文献   
235.
针对防空导弹系统各作战能力间影响关系难以量化评估的问题,提出利用概率影响图进行分析的方法。在分析防空导弹作战流程、确定各作战活动影响关系的前提下,该方法首先由作战活动影响关系估计各作战能力结点的边缘概率和条件概率;其次利用目标定向法建立防空导弹作战能力概率影响图;最后对概率影响图进行一致性变换,定量评估各作战能力间的影响关系,导找重要能力指标,并动态分析影响关系的概率变化。以战术级爱国者防空导弹系统PAC-3为例借助该方法进行分析。结果证明,利用概率影响图分析防空导弹作战能力影响关系是可行和有效的。  相似文献   
236.
孙中山16年间流亡海外,远离斗争前线,曾为革命党的起义募得大量资金.组织者的衣食住行,购置武器装备及运送,雇募起义人员,抚恤牺牲烈士,安置收容失散人员等无一不依赖资金.革命党的资金来源多元化,以多种劝捐方法并用,获得多寡视劝捐力度而丰欠不同.由于孙中山及革命党未能建立后方根据地,后勤供应完全依赖他援,终至左支右绌.  相似文献   
237.
分析了神经网络和模糊推理系统的优缺点,研究了自适应神经模糊推理系统(ANFIS)结构模型及后向传播和递归最小二乘算法相结合的混合算法.在分析了目标毁伤等级主要影响因素的基础上,构建了目标毁伤等级预测ANFIS模型,利用毁伤试验样本数据训练该模型,得到了与实际一致的目标毁伤等级,并将预测结果与基于BP神经网络的预测结果进行了仿真对比分析.仿真结果表明,该目标毁伤等级预测模型能够准确地预测出目标的毁伤等级,并且其预测精度较BP神经网络方法高,为目标毁伤等级预测提供了一种有效的方法.  相似文献   
238.
针对综合登陆舰编队夺占小型岛屿作战中的威胁特点,确定了岸基航空兵对综合登陆舰的有效掩护区,建立了综合登陆舰展开点选择的优化模型,并给出了简单方便的图上作业法,为合理确定综合登陆舰的展开点提供了方法和依据。  相似文献   
239.
We consider the single machine parallel batch scheduling problems to minimize makespan and total completion time, respectively, under precedence relations. The complexities of these two problems are reported as open in the literature. In this paper, we settle these open questions by showing that both problems are strongly NP‐hard, even when the precedence relations are chains. When the processing times of jobs are directly agreeable or inversely agreeable with the precedence relations, there is an O(n2) time algorithm to minimize the makespan. © 2004 Wiley Periodicals, Inc. Naval Research Logistics, 2004  相似文献   
240.
目的:探讨不同游戏方式下的暴力网络游戏对不同攻击性特质大学生攻击性的影响。方法:采用攻击性特质问卷、词汇决策任务和竞争反应时任务对60名大学生进行问卷和实验研究。结果:在不同游戏方式下,被试表现出的攻击性认知和行为存在显著差异(F(2,52)=4.41,P<0.05;F(1,52)=50.06,P<0.001)。高、低攻击性特质者在游戏后的攻击性认知和行为上存在显著差异(F(1,52)=15.25,P<0.001;F(1,52)=82.35,P<0.001)。结论:不同游戏方式下的暴力网络游戏对大学生的攻击性存在不同的影响,相比竞争游戏和单人游戏,合作游戏是一种较好的游戏方式,可以在一定程度减少大学生,特别是高攻击性特质大学生的攻击性认知和行为。此外,暴力网络游戏对大学生攻击性认知和攻击性行为的影响存在一致性。  相似文献   
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